Libmonster ID: MD-2681

Şahmat: çovuşatın asla İI-ni qələbə qazana bilməyəcəyi — tarix, dövr və qrosmeyster üçün tükək

Deep Blue-dən AlphaZero-a: kognitiv şəbəkələrin insanın insan üstünlüyünü qələbə qazanması və şahmatçılara qalan şey

Şahmatda kimin daha qüdrətli olduğu — insan yaxud kompyuter — sualı 50 ilə yaxın insanların diqqətini cəlb edirdi. Bugün cavab müəyyən: məşin intellekti hər hansı qrosmeysteri dərçin edəcək qədər üstün olub ki, insan və ən yaxşı kognitiv şəbəkə arasında bərabərliyə malik olan matç 2010-cu illərin ortalarında artıq mənasız olub. Lakin total dominasiyaya çıxmaq üçün yolda olan yol uzun, dramatik və efsanevi döyüşlərlə dolu idi. İnsanlığın düşmə tarixini araşdırıram və şahmatçılara qalan nə qaldığını düşünürəm.

Deep Blue-dən əvvəl başlayan yarış: 1950–1990-cı illər proqramları

İlk şahmat proqramları 1950-ci illərdə kompyuterlərlə birlikdə çıxıb. Elmlər insanlar şahmatı intellektin test edilməsi üçün mükəmməl platforma hesab edirdilər — qayda qabaqlı, məhdud sayda hərəkət, təmiz məqsəd. 1951-ci ildə Alan Turing tarixdə ilk şahmat proqramını qələmə aldı, o qədər ki, kəsbəsində hesablamaları qələmə götürdü. 1957-ci ildə Aleks Berenstayn IBM mərkəzi hesablama maşını üçün ilk tam proqramı yaradıb, o 3–6 dəqiqəlik hər hərəkət müddətini hesab edirdi. Bu əvvəlcilər açıq-açı başqa bir başlanğıc səviyyəsində oynayırdılar — başqa bir başlanğıc səviyyəsində oynayırdılar, lakin inkişaf sürəti çox qəribkar idi.

1980-ci illərdə kommersiya şahmat kompyuterləri çıxıb: Chessmaster (1986) və Novag şirkətinin məhsulları. 1988-ci ildə Deep Thought (Deep Blue-nun əvvəlciləri) ilk dəfə qrosmeyster Bent Lارسena turnir partiyasında qələbə qazanmışdır. Kompyuterin nəfəsi qarşı qapıya çıxıb.

1997-ci il: əsrin matçı — Kasparov və Deep Blue arasında

1996-cı ildə hərəsən çempion dünyası və tarixdə ən yaxşı oyunçu olan Qərb Kasparov IBM superkompyuteri ilə qarşılaşdı. Kasparov matçı 4–2 hesabı ilə qələbə qazanmışdır, lakin ilk partiyada məğlub olmuşdur — tarixdə ilk dəfə kompyuterin çempion dünyasını qələbə qazanması. Lakin 1996-cı ilin Deep Blue-i hələ də ciddi pozisional səhvlər edirdi və Kasparovun üstünlüyü qələbə qazanmışdır.

Əvvəlki il, may 1997-ci ildə, IBM yeni versiyanı — Deep Blue II (Deeper Blue) gətirmişdir. Artıq hesablama gücü (200 milyon pozisyonun bir saniyədə) və təkmilləşdirilmiş qiymətləndirmə funksiyası bu qədim monstrosu çox təhlükəli edirdi. Altı partiyalı matç 3,5–2,5 hesabı ilə sona çatmışdır. Qələbə qazanmış partiyada Kasparov psixoloji olaraq zəifləmişdir, səhvi etmişdir və Deep Blue tarixə düşmüşdür ki, ilk İI çempion dünyasını qələbə qazanmışdır. Bu hadisədən sonra IBM qrupunu dağıtmışdır və Deep Blue daha heç vaxt oynamamışdır.

İnsanların dövrü hələ qızarmışdı: 2000–2010-cu illər

Deep Blue ciddi bir bütürlüklə kompyuter idi, hansı ki, hər hansı bir hərəkət edərək hər hansı bir hərəkət edirdi. Lakin bir sonrakı nəsli proqramlar, o cümlədən Rybka, Fritz, Houdini və Stockfish, daha məhsuldar heuristik istifadə edirdilər və normal kompyuterlərdə çıxırdılar. Onların reytinqi 3000 ELO-dan artıqdı, o cümlədən insan 2850-dən yuxarı qalmağı başa çatdırdı. 2000-ci illərin əvvəllərindən etibarən profesionallar artıq ən yaxşı kompyuter proqramlarının hər hansı bir insanı üstün olduğunu qəbul edirdilər. Lakin sonuncu nöqtə 2010-cu illərin ortalarında kognitiv motorların çıxışına qədər qoyuldu.

AlphaZero: şahmatı yenidən icad edən kognitiv şəbəkə

2017-ci ildə DeepMind şirkəti AlphaZero adlı alqoritm təqdim etmişdir — alqoritm, insan partiyalarından yanaşı, öz-özlə oynamaqla öyrənən. Bu metod "mükafatlı öyrənmə" adlanır. Bir neçə saat öz-özlə oynamaqla AlphaZero yüz milyonlarca partiyada oynayıb, insanın tərzi olmayan strategiyası yaratmışdır. O, materialdan məhrum olaraq aktivliyi simvolizə edirdi, fantastik hücumlar qururdu və çox vaxt profesionel komentatorların "yoxsul" adlandırdığı bir stildə oynardı.

Stockfish (2017-ci ilin versiyası) ilə rəqabət aparan matçda AlphaZero qəribə qələbə qazanmışdır: 25 qələbə, 25 bərabər, heç bir məğlubiyat. Hər hansı bir hərəkət zamanı Stockfish 70 milyon pozisyonu analiz edirdi, AlphaZero isə yalnız 80 min, lakin qəbul edilən hərəkətlərin keyfiyyəti əslində müqayisədən çox idi. Kompyuter şahmatı yeni bir səviyyəyə çatmışdır — artıq hakimlikdə məşin deyil, fikir idi.

2026-cı ildə qüdrət nisbəti: 500 reytinq nöqtəsi fərqində

Bu gün ən qüdrətli şahmat kognitiv şəbəkələri — Leela Chess Zero, AlphaZero (onun daha sonrakı versiyaları), Stockfish-un en son versiyaları (NNUE quruluşunda) təxminən 3600–3700 ELO reytinqinə malikdirlər. Hazırkı dünya çempionu Magnus Karlsen (reytinqin maksimi 2882, hazırkı ~2830) kompyutera 700–800 reytinq nöqtəsi qalmışdır. Bu, Karlsenin 2000 reytinqli bir başqa bir başlanğıc səviyyəsindən bir qədər çoxdur. Ən yaxşı kompyuterin yaxşı bir laptopda çempion dünyasını qələbə qazanması çox qəribkar deyil. Dünya şahmat çempionatı insanlar arasında hələ da var, lakin o, insanlarla İI arasında bərabərliyə malik olmayan rəqabət deyil — bu bir farzandır.

İnsanın İI-ni təqib etməsi mümkün deyil — prinsipial səbəblər

Səbəb "kompyuter daha çox bilir" deyil və xatırlatma miqdarı da deyil. Şahmat İI insanı üç qeyriyyətdən üstün edir, hər biri qələbə qazanmaq üçün mümkün olmayan:

Taktiki səhvi yoxdur. Kompyuter heç vaxt bir simvolu zərbəyə salmaz, 2 hərəkətlik matı keçirmir və bioloji olaraq səhvi etmir. Hər hansı bir ən yaxşı qrosmeysterin hər bir partiyada 1–3 taktiki səhvi olur. Kompyuter "yormağ" deyil.

İnkişaf etmə dərinliyi. İnsan qarşı təzyiqdə 8–10 hərəkətli variantı hesablaya bilər. Kompyuter 30 hərəkətli variantı hesablayır, onun altıncı hərəkətindən etibarən onun altıncı hərəkətindən etibarən onun altıncı hərəkətindən etibarən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən onun altıncı hərəkətindən etibarətən
© library.md

Постоянный адрес данной публикации:

https://library.md/m/articles/view/Shahmaty-cine-este-mai-puternic-omul-sau-inteligența-artificială

Похожие публикации: LМолдова LWorld Y G


Публикатор:

Moldova OnlineКонтакты и другие материалы (статьи, фото, файлы и пр.)

Официальная страница автора на Либмонстре: https://library.md/Libmonster

Искать материалы публикатора в системах: Либмонстр (весь мир)GoogleYandex

Постоянная ссылка для научных работ (для цитирования):

Shahmaty — cine este mai puternic: omul sau inteligența artificială? // Кишинёв: Библиотека Молдовы (LIBRARY.MD). Дата обновления: 05.05.2026. URL: https://library.md/m/articles/view/Shahmaty-cine-este-mai-puternic-omul-sau-inteligența-artificială (дата обращения: 14.06.2026).

Комментарии:



Рецензии авторов-профессионалов
Сортировка: 
Показывать по: 
 
  • Комментариев пока нет
Публикатор
Moldova Online
Кишинев, Молдова
81 просмотров рейтинг
05.05.2026 (40 дней(я) назад)
0 подписчиков
Рейтинг
0 голос(а,ов)
Похожие статьи
Ziua Rusiei în contextul culturii mondiale
Каталог: Культурология 
2 дней(я) назад · от Moldova Online
Aggressivitatea fanilor de fotbal și cum să o combatem
3 дней(я) назад · от Moldova Online
Волонтеры на чемпионатах мира по футболу
3 дней(я) назад · от Moldova Online
Fotbal, sport și înghețată
4 дней(я) назад · от Moldova Online
The most peaceful football fans in the world
4 дней(я) назад · от Moldova Online
Formarea băncii de rezervă în fotbal
7 дней(я) назад · от Moldova Online
Meciuri de prietenie înainte de Campionatul Mondial 2026
7 дней(я) назад · от Moldova Online
Roză în șansonz
Каталог: Эстетика 
7 дней(я) назад · от Moldova Online
Interior harmony of a person
Каталог: Психология 
7 дней(я) назад · от Moldova Online
Rugina viitorului
Каталог: Биология 
7 дней(я) назад · от Moldova Online

Новые публикации:

Популярные у читателей:

Новинки из других стран:

LIBRARY.MD - Молдавская цифровая библиотека

Создайте свою авторскую коллекцию статей, книг, авторских работ, биографий, фотодокументов, файлов. Сохраните навсегда своё авторское Наследие в цифровом виде. Нажмите сюда, чтобы зарегистрироваться в качестве автора.
Партнёры Либмонстра

Shahmaty — cine este mai puternic: omul sau inteligența artificială?
 

Контакты редакции
Чат авторов: MD LIVE: Мы в соцсетях:

О проекте · Новости · Реклама

Молдавская цифровая библиотека © Все права защищены
2019-2026, LIBRARY.MD - составная часть международной библиотечной сети Либмонстр (открыть карту)
Сохраняя наследие Молдовы


LIBMONSTER NETWORK ОДИН МИР - ОДНА БИБЛИОТЕКА

Россия Беларусь Украина Казахстан Молдова Таджикистан Эстония Россия-2 Беларусь-2
США-Великобритания Швеция Сербия

Создавайте и храните на Либмонстре свою авторскую коллекцию: статьи, книги, исследования. Либмонстр распространит Ваши труды по всему миру (через сеть филиалов, библиотеки-партнеры, поисковики, соцсети). Вы сможете делиться ссылкой на свой профиль с коллегами, учениками, читателями и другими заинтересованными лицами, чтобы ознакомить их со своим авторским наследием. После регистрации в Вашем распоряжении - более 100 инструментов для создания собственной авторской коллекции. Это бесплатно: так было, так есть и так будет всегда.

Скачать приложение для Android